Tipi di apparire – Cosa definisce le differenze?
8 Giugno 2019Quando manteniamo una corrispondenza con la moda, nella maggior parte dei casi ci riferiamo al genere della presentazione, ad esempio, dramma, commedia, suspense, tragedia e molti altri. Per la forma di apparire nella maggior parte dei casi segue il genere del dramma: il dramma viene rappresentato in modo drammatico, la commedia in modo comico e molti altri. Vogue viene gradualmente chiamata chiave apparente, chiave drammatica o, nella maggior parte dei casi, umore o tono.
La sequenza della moda è vitale, perché è il culmine di molte decisioni drammatiche diverse. Senza una moda apparentemente fissa, l’editoriale potrebbe forse semplicemente confondere gli spettatori e incertezza su come essi rispondono. È una lunga strada per un segmento vitale del mestiere dell’attore, sistemi facili e lucenti da assemblare in una catena di generi apparenti.
Apriamo definendo la moda. Vogue è il diverso e l’associazione di parti e qualità che appaiono per rappresentare la realtà drammatica, la logica del gioco . Per l’ensemble apparente, è la realizzazione dei grassi delle convinzioni dei personaggi. In diverse frasi, dicendo quello che vogliamo urlare eticamente la moda che vogliamo urlare.
Successivamente, la moda è la realtà. È molto lungo il modo in cui è invecchiato per esplicitare il punto cruciale, l’essenza e la logica del gioco. È molto diverso il diverso e l’associazione delle parti che appaiono. A questo livello, discutiamo rapidamente la sequenza di parti gigantesche che creano tipi apparenti.
REALTÀ . Ogni moda ha un palcoscenico e una somiglianza di stili di vita che preconcepiamo scoprendo o guardando il gioco. Lo stadio della realtà può fluttuare dalla vita come, dal naturalistico, al surreale (onirico) o fantastico, all’assurdo.
In quanto precetto totale, la realtà è più realistica nei generi drammatici equivalenti al dramma, alla suspense e alla tragedia, dove, come nei generi comici equivalenti alla commedia e alla farsa, è distorta ed esagerata. Allo stesso modo, l’equilibrio e la percentuale di parti di memorie (atmosfera, situazione critica, dialogo e caratterizzazioni) sono più logiche e credibili nei generi drammatici e mancano le stesse quando si trasferiscono in direzione dei generi comici.
La verità, lo stadio della credibilità sospesa, fluttuerà dal legittimo in modo drammatico a distorto, sbilanciato e sproporzionato nei generi comici. Per l’attore, il palcoscenico della realtà, come in ogni altro aspetto della moda, deve essere sempre uno sforzo d’insieme. In quanto tale, i personaggi totali devono esistere nello stesso drammatico mondo.
IL FLUSSO DRAMMATICO DOMINANTE . Gli spettatori percepiscono ogni presentazione da due entità comunicative. Uno è l’informazione del gioco. Ciò che percepiamo e ascoltiamo Il dialogo, il movimento, la tristezza e l’atmosfera creano parti letterali e fisiche. Le parti che guardiamo, comprendiamo e risolviamo con il minimo sforzo o coinvolgimento cerebrale.
Un viaggio drammatico dominante con il movimento che è informativo comporta un’elaborazione intellettuale limitata ed è fondamentalmente ossessionato dalle ovvie caratteristiche del gioco. Poiché l’informazione è fondamentalmente frasi, movimento e impresa teatrale, è un movimento puntalistico e fondamentalmente monodimensionale. Ciò che percepiamo è ciò che noi saccheggiamo; e ci occupiamo di un livello alla volta. Quindi, il tempo può e vuole essere una flotta per il tempo minuto è richiesto per la comprensione.
Il diverso tipo di viaggio drammatico con il movimento è emotivo . Ecco l’ingrediente implicito o inferito della presentazione e l’importanza delle aree su significati, motivazioni e aspettative attribuibili al movimento. Qui gli spettatori sono entusiasti dei sentimenti, delle ricerche sulle radici e dei desideri / opposizioni – polarizzazioni eroe / cattivi. Immagini, forze di cura stabili, memorie multistrato e complessità dei personaggi richiedono uno sforzo notevole da parte dei telespettatori e un coinvolgimento emotivo.
Un viaggio drammatico dominante con il movimento che è emotivo è, per gli spettatori, una direzione più riflessiva, in discussione e in grado di prendere una decisione. Mentre il viaggio informativo con il movimento rivela i dati, il viaggio emotivo con il movimento richiede una risposta, un giudizio. Richiede la risoluzione di dati complessi in una soluzione unidimensionale equivalente a favore / contro, cura / odio, amico o nemico. Questa direzione richiede tempo e, come tale, la vela è più lenta. Di questo tipo, gli spettatori hanno l’opportunità di concentrarsi sulla sottolineatura delle forze emotive oltre al tempo per digerire e risolvere una tecnica di presentazione più complessa.
Questa relazione, tra il drammatico viaggio con il movimento e il tempo, è seria perché controlla sia lo stato di concentrazione dello spettatore che il loro stadio di coinvolgimento. Un altro motivo è il carattere dei 2 flussi drammatici. La conoscenza, come abbiamo riconosciuto in precedenza, è una comprensione letterale e si verifica quasi istantaneamente. Come tale, il suo segno drammatico si dissipa rapidamente e ha una forza limitata nel mantenere l’hobby degli spettatori. Pertanto, una presentazione informativa richiede una navigazione più rapida con dati contemporanei e più acuti che cambiano quelli obsoleti.
Il viaggio emotivo con il movimento, sulla mano assortita, richiede tempo per essere cosciente, gonfiato e alto. È una via lunga più semplice delineata dalle osservazioni comparative. Quale diagramma pesa gli aggiustamenti nei sentimenti oltre alla loro dinamica e periodo.
Le emozioni e le componenti connesse equivalenti all’interpretazione, alle immagini, alle domande, alle ipotesi, all’anticipazione e alla risoluzione implicano tutte un alto livello di partecipazione dei telespettatori. Questa diagnosi comparativa e la mobilitazione emotiva degli spettatori richiedono tempo per nutrire le parti del meme invisibile al potenziale dei loro grassi. Tempo di essere consapevoli, direzionare e replicare.
Un altro elemento è che i sentimenti drammatici stabili, sia nella performance che dallo spettatore, sono questioni ingombranti. Per apprezzare un’influenza, richiedono uno stadio particolare di affidabilità prestabilita, motivazione ed energia per trasferire gli spettatori. Non appena i sentimenti sono salati, sono raffinati per alternare, reindirizzare o spegnere. Quindi, il tempo è richiesto agli spettatori per la direzione di e accettare alternato, con fuori, dopo tutto, questo tipo di alternativa è stato prefigurato in precedenza nel libro di memorie.
A loro piace avere una natura molto meno intensa, molto meno tempo sarà necessario per trasferire gli spettatori in ancora una direzione, e il tasto e l’energia per alternare la direzione emotiva saranno molto meno.
Deve essere chiaro che in ogni gioco, puoi usare sia le parti emotive che quelle informative. Inoltre, ti consigliamo di usarli in modo che corrispondano alla logica del gioco. Alcune parti del gioco potrebbero richiedere semplicemente un viaggio informativo con il movimento, altre un viaggio emotivo con il movimento. Persino speches possiederà entrambe le varietà di flussi. Qualunque cosa tu usi, potresti accumulare quell’unico viaggio drammatico con il movimento che domina la presentazione totale. Questo viaggio con il movimento potrebbe forse semplicemente essere ulteriormente potenziato, indipendentemente dall’uso etico della vela o del tempo e dei tempi.
TEMPO O PACE . Il tempo o la vela è la via di fuga a cui le memorie che attirano l’attenzione si riversano sugli spettatori. Produci ora non guardare sul dialogo come l’elemento corretto che influenza la vela. L’azione, il movimento, i gesti e le parti tecniche (tagli, luci e suoni) possono anche somigliare a un racconto come una scena sulla vela di una scena. Tune è ancora un’ultima dimensione che influenza la vela.
DISTRIBUZIONE . Il tempismo è l’abilità di percepire ciò che sta accadendo nelle idee degli spettatori. È una lunga strada l’abilità di utilizzare la dimensione del tempo per sostenere e aumentare la risposta desiderata. Lascia che ti dia un paio di esempi. Nella configurazione di un droll memoir, la vela in cui si spendono i dati è una dimensione temporale. Inoltre, separando la linea del punzone o la risoluzione dal setup, darà l’enfasi, la suspense e / o l’anticipazione desiderate. Seguendo la linea del punch, sta mantenendo alte risate e brillante quando continuare con la scena. Nel dramma, è quanto a lungo si sostiene un livello drammatico quindi è leggendario e sentito al massimo. Nel terrore, è quel periodo di tempo in cui gli spettatori devono speculare sulle conseguenze della cessazione e essere afflitti dall’opportunità del terrore (angoscia).
Proprio come le varie parti che compaiono, la tempistica ha caratteristiche e brevetti che rispecchiano la moda. Per illustrare, in una presentazione informativa semplicistica unidimensionale equivalente alla commedia, la tempistica è un segmento ovvio della performance. È un lungo cammino preciso e deliberato. La risposta degli spettatori è vocale (risate) e nella maggior parte dei casi all’unisono. L’attore ha una sequenza gigantesca di indizi su ciò che gli spettatori pensano e sentono.
Dove la presentazione è più complessa ed emotiva come nel dramma, ora ci piacciono molte variabili e, come tale, la risposta degli spettatori ora non è così prevedibile. Ci sono meno indizi vocali su cosa, quando e il diagramma reagiscono gli spettatori. Tuttavia, dal momento che le parti emotive preferiscono mantenere la forza, i tempi non devono essere altrettanto precisi. Nel dramma, il tempismo è raffinato, flessibile e gratuito. Nel terrore e nella suspense, è più calcolato.
EMOZIONI, INTENZIONI E COMPORTAMENTO sono le decisioni più totali che appaiono. La natura di quelle decisioni paragona anche al genere del gioco e alla sua forma di apparire. Come per le svariate preoccupazioni di moda che abbiamo menzionato, le interrelazioni tra le parti che compaiono offrono spunti drammatici inestimabili.
Le emozioni sono forze animate molto colossali. Hanno una forza attiva per posizionarsi su un’alternanza e un movimento drastici. Questi sentimenti emergono dall’impegno del personaggio, dagli ostacoli, dalla difficoltà e dal campo in cui il ricordo è determinato. Nel campo della commedia, i sentimenti sono leggeri, decisivi e eseguiti sul pavimento in modo da non sovraccaricare il boom informativo a breve trasferimento. Le emozioni nel dramma, più che il rilassamento, trasferiscono la memoria in avanti. Così, i sentimenti sono come una portata più ampia spettacolare, profondamente eseguita, e fluttuano dalla passione dei grassi per l’occultamento. Come potresti essere in una situazione difficile da percepire, come uno esprime e presenta queste forze emotive determina, in un segmento, la forma di apparire.
Lo schema (nella maggior parte dei casi chiamato neutro, credenza o movente) è ciò di cui il personaggio ha bisogno. Questo intento cosciente deve essere ricco, facile espressione formulata in termini attivi che, insieme all’emozione, produce le abitudini percettibili.
Queste abitudini , quando sono aperte, precise e leggibili, richiedono uno sforzo minimo per essere coscienti. Tali abitudini sono inciampate, più ancora, nei generi comici dove predomina la mente.
Sulla mano assortita, sarà semplicemente rifinito, sommesso o anche ambiguo, al livello in cui gli spettatori devono vedere per quale diagramma. Queste abitudini si accumulano in tipi drammatici in cui prevalgono forze emozionali stabili.
La profondità e l’intensità dei sentimenti, delle intenzioni e delle abitudini che ne derivano sono allo stesso modo un elemento stilistico. Nella commedia, le abitudini drammatiche devono essere sempre molto flessibili e mobili per produrre la prospettiva del deragliamento (shock). Per produrre questo, le abitudini sono aperte a esagerazioni irregolari e vengono quindi eseguite più vicino al pavimento. Dove le polarizzazioni di caring sono pulite come nel dramma, i sentimenti devono sempre essere l’abilità che colpisce gli spettatori. Essi sono, successivamente, profondamente separati con credibilità e soppesati da convinzioni altamente efficienti.
La dignità è ancora una dimensione in più delle intenzioni. Nel dramma, la tendenza è nella direzione di obiettivi salubri stabili equivalenti a eccellenza, giustizia, dignità, vantaggio e onore. Questi obiettivi sono altamente motivati e significativi. Queste intenzioni devono sempre ora non essere leggibili in modo stabile all’inizio, e di tanto in tanto si svolgono lentamente, il che porta gli spettatori a uno stato di sfasamento e coinvolgimento.
Nella commedia, le intenzioni tendono ad essere più ovvie e ovvie, in quanto sono più semplici ed esterne. Sebbene significative, le intenzioni nella produzione di commedie non rafforzano costantemente l’attenzione degli spettatori. Dovrebbero facilitare il rapido movimento dei ricordi in direzione di stupide sorprese. Per compensare molto meno prezzo, lo schema viene eseguito con entusiasmo apprezzabile e perseguito con vigore.
Anche le attribuzioni comportamentali differiscono in base alla moda. Nella commedia, nelle abitudini, nei sentimenti e nelle intenzioni come una prospettiva più affermativa, particolare, mentre nel dramma, queste parti trapuntano una spettacolare più ampia che fluttua dalla più oscura tragedia alle luminose scoperte gioiose.
Un altro elemento è la fornitura di intenzioni. Nella commedia, le intenzioni piazzano più del boom testuale dell’opera teatrale (ciò che è scritto). Tuttavia, nel dramma, il sottotesto (ciò che è implicito) è più evidente come disposizione.
Come ho detto prima, la moda è il diverso e l’associazione di parti e qualità che appaiono per rappresentare la realtà drammatica, la logica del gioco. La ragione di ogni singolo gioco esplicito può come una fluttuazione delle interpretazioni. Ognuno di noi apporta a questa interpretazione la nostra personalità sospesa, l’ambiente, la formazione e persino la nostra eredità. Siamo tutti diversi ed è unilateralmente in grado di vedere un gioco particolare con gli stessi punti di vista.
PREMESSA o TEMA . Eppure potrebbe esserci un terreno totale. Ci potrebbe essere una ragione in ogni gioco, una ragione per la sua esistenza. Quando si tratta di tutte le esibizioni, mantenere una corrispondenza qualcosa, qualcosa di prezzo. Un bel po ‘di tempo, questa importanza e eccitazione come un grande e prevedibile come uno stabilire su di noi. Ci sono esibizioni con implicazioni sociali e umanitarie stabili, mentre altri parlano in modo autonomo della ricerca del ridicolo.
Nel dramma, la promessa è molto salubre e ha un rapporto stabile con gli spettatori. Forze opposte altamente efficienti (polarità) creano caratteri empatici. La scrittura è seria e intelligente avendo argomenti di compilazione. Le implicazioni molto precise danno sostanza e ragione al memoir. I dilemmi umani si riflettono nelle scelte fondamentali e nelle loro sanzioni.
La promessa in commedia è abbastanza salubre in una ricerca estremamente seria nella maggior parte dei casi obiettivi ridicoli e irrazionali. La commedia è affermativa nello spirito, dove i protagonisti trionfano e offre un commento esterno sulla natura umana. Nel modo più semplice, è una distorsione di una realtà che offre una percezione elevata e una migliore elaborazione di se stessi.
Qualunque sia il tema o la promessa del gioco, noi, come artisti inventivi, vediamo risposte distinte dagli spettatori. Potremmo forse semplicemente aver bisogno che ridacchino, che si arrabbino, o che si preoccupino profondamente dei personaggi e delle cause che difendono.
RISPOSTA DELL’AUDIENCE . Identificare questa risposta è un problema serio per i lavoratori inventivi, per il meglio che il regista, l’autore, gli attori e l’equipaggio di produzione si riuniscono collettivamente e rubano le parti e le qualità per supportare questo immaginario e preveggente. Questa direzione è uno sforzo dell’equipaggio e la sua risoluzione ora non sarebbe facile. Nella maggior parte dei casi richiede una prova apprezzabile dell’argomento trattato mediante letture e prove, insieme a uno spirito di collaborazione e di comunicazione aperta.
C’è un ultimo ingrediente serio che potremmo forse semplicemente una trapunta silenziosa che viene fissata e dedicata alla moda scelta. Può piacere che tu possa forse fare un mistero con le scene comiche, quindi devono sempre essere completate sotto forma di mistero. Ciò non significherebbe che una tragedia debba sempre essere delusione o che una commedia faccia ridere. La forma di apparire, dalla parte opposta derivata, deve sempre essere fissata al genere del gioco. Quale diagramma che asseconda la logica del gioco e si concentri sulla risposta totale spettatori desiderata.
Se il gioco è una farsa, allora i momenti seri della farsa devono sempre essere spenti in direzione della forma della farsa. Deve sempre essere serio e solenne, tuttavia con una possibilità di leggerezza. Al contrario, nel caso in cui tu possa forse essere una tragedia e il tuo personaggio abbia una linea droll, deve sempre essere rispettoso di quella tragedia.
Esplora tutti i tipi, ora non etici quelli che mi piace menzionati qui. Ci sono diversi generi e generi con cui vorresti essere familiare. Scopri come visualizzare spettacoli, film e programmi TV, le decisioni stilistiche prese dai vari giocatori accaniti. Hanno funzionato? Nel caso in cui l’abbiano fatto, annotali. Prendi il mito e crea loro un segmento puro del tuo mestiere con una vigilanza coscienziosa. L’arte di apparire precisi sta prendendo e imponendo decisioni. Realizzare cosa produrre, sistemi brillanti e facili da fabbricare, e sistemi brillanti e facili da fabbricare in modo efficace.
I confini a cui prolunghi le parti della moda contano per le tue capacità di attore. Mentre sviluppi e idealmente il tuo mestiere, potresti accumulare le idee stilistiche e gli indicatori delineati proprio qui ti daranno una visione migliore delle tue memorie, del tuo personaggio e degli spettatori.